Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Berbantuan Scratch pada Materi Peluang Kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang

Purba, Egi Cipta (2024) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Berbantuan Scratch pada Materi Peluang Kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. Other thesis, Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat.

[img] Text
2024 (2) - EGI CIPTA PURBA-BAB I.pdf

Download (566kB)
[img] Text
2024 (2) - EGI CIPTA PURBA-BAB II-V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (9MB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran matematika di SMA Muhammadiyah Padang Panjang cukup optimal, namun penggunaan dan pengembangan media pembelajaran matematika oleh pendidik masih perlu ditingkatkan, media yang digunakan pendidik hanya buku paket dan pendidik menggunakan metode ceramah yang kurang menarik perhatian peserta didik untuk belajar matematika sehingga hasil belajar peserta didik masih rendah. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran sebagai pendukung dan memudahkan proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini yaitu: 1) Mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Gamifikasi berbantuan Scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. 2) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Gamifikasi Berbantuan Scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yang valid. 3) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Gamifikasi berbantuan Scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yang praktis.4) Menghasilkan media pembelajaran berbasis Gamifikasi berbantuan Scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yang efektif. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: tahap analisis (analysis), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation) dan tahap evaluasi (evaluation). Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti yaitu memberikan angket validasi produk kepada ahli materi, media, bahasa, angket praktikalitas siswa dan uji efektivitas dari soal tes hasil belajar siswa. Hasil analisis data validitas pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi berbantuan scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang memenuhi kriteria valid. Persentase validitas produk sebesar 76,33% . Hasil analisis data praktikalitas memperoleh persentase 88,7% dengan kategori sangat praktis. Hasil analisis data efektivitas menunjukkan peningkatan yang signifikan hasil belajar peserta didik dengan persentase keberhasilan mencapai 86% dengan kriteria sangat efektif. Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi berbantuan scratch pada materi peluang kejadian di SMA Muhammadiyah Padang Panjang dapat digunakan, karena memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: H Social Sciences > Pendidikan Matematika
H Social Sciences > Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat > Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Divisions: Library of Congress Subject Areas > H Social Sciences > Pendidikan Matematika
Library of Congress Subject Areas > H Social Sciences > Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan > Pendidikan Matematika
Depositing User: Unnamed user with email repo@umsb.ac.id
Date Deposited: 17 Nov 2025 06:58
Last Modified: 17 Nov 2025 06:58
URI: http://eprints.umsb.ac.id/id/eprint/3872

Actions (login required)

View Item View Item